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使用3D MAX进行箱包设计中的材质编辑参数设定 |
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摘要:使用3D MAX进行箱包设计中的材质编辑参数设定 |
基本材质使用三种颜色构成对象表面。它们分别是:
①环境光颜色(Ambient Color):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。 ②漫反射颜色(Diffuse Color):光照条件较好,比如在太阳光和人丁光直射情况下,对象反射的颜角。R。-襁斓舴对象的固有色。 ③高光颜色(SpecularColor):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。 使用i种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算。高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。 对材质的基本参数的设置主要通过基本参数(Basic Parameters)卷展栏来完成。 首先根据我们创建的对象要求在基本参数卷展栏的着色清单中,选择材质的着色类型在3D MAx中有八种着色类型:①各项异性(Anisotropie)多用于常用于金属和玻璃材质中;②反射(Blinn)常用于橡皮和塑料材质中;③金属(Metal)主要用于金属材质;④多层高光(Multi-Layer)常用于玻璃橡皮和塑料材质中:⑤明暗处理(Oren-Bayar-Blinn)用于不光滑表面如布类和织物材质;⑥多面(Phong)用于像玻璃那样坚硬和光滑的材质;⑦金属加强(Strauss)更容易表现金属材质;⑧透明(Translucent shader)用于玻璃及一些半透明材质。如图6所示。 每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。这几种着色方式的选择取决于场景中所构建的角色需求。当你须要创建玻璃或塑料物体时,可选择多面(Phong)或反射(Blinn)着色方式,如果要使物体具有金属质感,则选择金属(Metal)着色方式。在完成着色类型的选择后,着色基本参数卷展栏下的卷展栏会自动切换为与着色方式相应的卷展栏。在这一卷展栏内可对材质部件颜色:漫反射颜色、反光、不透明度进行设置。 |
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